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simpl3.net

SIMPLƎ.NET: Plataforma de Programación Creativa en Línea.

Tambien puede descargar la versión instalable del entorno SIMPLE que es más completo que la versión SIMPLE.NET






SIMPLƎ es un Entorno Liminal, SIMPLE e Interoperable para Meta Programación. Para descargarlo puede hacer clic aquí. Para consultar los atajos de teclado puede hacer clic aquí. Este es el documento de ayuda para la versión Beta 1.0, la cual cuenta con 44 instrucciones divididas en 10 categorías organizadas así:

Documentar

comentario

Gráficos

línea
triángulo
rectángulo
elipse
texto
imagen

Propiedades

color de fondo
color de línea
color de relleno
sin relleno
sin borde
grosor de línea
tamaño del texto
fuente del texto


Multimedia

tocar nota
frecuencia
sonido
video

Estructuras

si
sino
repetir
ratón sobre
Bloque de código

Matemáticas

asignar
sumar
restar
multiplicar
dividir
aleatorio
conversión

Avanzadas

código nativo
terminal
esperar
hipervínculo

Entrada / Salida

guardar archivo
leer archivo
guardar fotograma

Mensajes

leer mensaje
enviar mensaje

Hardware

salida digital
entrada digital
entrada analógica
servo






Documentar





Comentario

Se usa para poner comentarios al código. Los comentarios se muestran iniciando con el carácter “#”

Estructura:

# texto del comentario

Ejemplo:

# Muestra un cuadrado en la esquina superior izquierda de la ventana.
rectángulo ( x:0, y:0 ) ( ↔:50, ↕:50 )


La línea de comentario ofrece información adicional sobre lo que hace la siguiente línea de código.



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Gráficos




línea

Dibuja una línea recta en pantalla. Se debe definir el punto inicial y el punto final. Cada punto está conformado primero por su posición en el eje X y luego por su posición en el eje Y. Pueden ser un valor entero o una variable.

Estructura:

línea ( punto inicial) ( punto final )

Ejemplo:

línea ( x:0, y:0 ) ( x:Ratón_X, y:Ratón_Y )

Dibuja una línea desde la esquina superior izquierda de la ventana hasta donde se encuentre el cursor del ratón.



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triángulo

Dibuja un triángulo en pantalla. Se debe definir la posición (x , y) del primer punto, la posición (x , y) del segundo punto y la posición (x , y) del tercer punto. Pueden ser un valor entero o una variable.

Estructura:

triángulo ( punto 1 ) ( punto 2 ) ( punto 3 )

Ejemplo:

triángulo ( x:0, y:0 ) ( x:100, y:0 ) ( x:0, y:100 )

Dibuja un triángulo en la esquina superior izquierda de la ventana.



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rectángulo

Dibuja un rectángulo en pantalla. Se debe definir la posición (x , y) correspondiente a la esquina superior izquierda del rectángulo. También se debe definir el alto y ancho del rectángulo en píxeles. Pueden ser un valor entero o una variable.

Estructura:

rectángulo ( posición ) [ ↔ ancho, ↕ alto ]

Ejemplo:

rectángulo ( x:Ratón_X, y:Ratón_Y ) [ ↔:50, ↕:50 ]

Dibuja un rectángulo de 50x50 píxeles en donde se encuentre el cursor del ratón.



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elipse

Dibuja una elipse en la pantalla. Se debe definir la posición (x , y) correspondiente a su centro. También se debe definir el alto y ancho de la elipse en píxeles. Pueden ser un valor entero o una variable.

Estructura:

elipse ( posición ) [ ↔ ancho, ↕ alto ]

Ejemplo:

elipse ( x:150, y:150 ) [ x:Ratón_X, y:Ratón_Y ]

Dibuja una elipse en la posición (150,150) de la pantalla, la cual se agranda al mover el curso de ratón dentro de la ventana hacia la derecha y disminuye de tamaño al moverse hacia la izquierda.



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texto

Muestra un texto en pantalla. Se debe escribir el texto o seleccionar la variable que se quiere mostrar. También se debe definir su posición (x , y) correspondiente al margen izquierdo del texto (para el eje x ) y al centro del alto del texto (para el eje y). Pueden ser un valor entero o una variable.

Estructura:

texto ( posición ) "Texto a mostrar"

Ejemplo:

texto ( x:Ratón_X, y:Ratón_Y ) "Hola mundo!"

Muestra en pantalla el texto “Hola mundo!” en donde se encuentre el cursor del ratón.



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imagen

Muestra una imagen en pantalla que se encuentre en la carpeta del proyecto. Se debe definir la posición (x , y) correspondiente a la esquina superior izquierda de esta, así como seleccionar el archivo de imagen el cual puede ser de extensión: png, jpg o gif sin animación. También se debe definir el ángulo de rotación para la imagen, que por defecto es cero (0).

Estructura:

imagen ( posición ) "Nombre del archivo" |ánguloº|

Ejemplo:

imagen ( x:Ratón_X, y:Ratón_Y ) "rana.png" |45º|

Muestra en pantalla una imagen llamada "rana.png" en la posición donde se encuentra el cursor del ratón con un ángulo de rotación de 45 grados.



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Propiedades





color de fondo

Borra todo lo que se estuviera mostrando y aplica un color de fondo para la ventana. Se debe definir el color seleccionado alguna de las casillas de colores primarios o hacer clic en el botón “+” para seleccionar un color en formato RGB (Red/rojo, Green/verde, Blue/azul). También se puede definir un color aleatorio para el fondo de la ventana, activando la casilla de aleatorio. En la instrucción se mostrará un pequeño rectángulo con el color seleccionado y el texto muestra su notación hexadecimal.

Estructura:

color de fondo [ valor hexadecimal ]

Ejemplo:

color de fondo [#FFFF00] .

Borra todo lo que se estuviera mostrando y pone el fondo de la ventana de color amarillo.



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color de línea

Establece el color de la línea o del borde de las formas. Se debe definir el color seleccionado alguna de las casillas de colores primarios o hacer clic en el botón “+” para seleccionar un color en formato RGB (Red/rojo, Green/verde, Blue/azul). También se puede definir un color aleatorio para la línea o borde activando la casilla de aleatorio. En la instrucción se mostrará un pequeño rectángulo con el color seleccionado y el texto muestra su notación hexadecimal.

Estructura:

color de línea [ valor hexadecimal ]

Ejemplo:

color de línea [#FF0000] .

Pone de color rojo la línea o el borde de las formas que se dibujen en pantalla después de esta instrucción.



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color de relleno

Establece el color de relleno de las formas. Se debe definir el color seleccionado alguna de las casillas de colores primarios o hacer clic en el botón “+” para seleccionar un color en formato RGB (Red/rojo, Green/verde, Blue/azul). También se puede definir un color aleatorio para el relleno de las formas activando la casilla de aleatorio. En la instrucción se mostrará un pequeño rectángulo con el color seleccionado y el texto muestra su notación hexadecimal.

Estructura:

color de relleno [valor hexadecimal ]

Ejemplo:

color de relleno [#0000FF] .

Pone de color azul el relleno de las formas que se dibujen en pantalla después de esta instrucción.



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sin relleno

Desactiva el color de relleno de las formas que se dibujen en pantalla después de esta instrucción.

Estructura:

sin relleno ()

Ejemplo:

sin relleno ( )
rectángulo ( x:0, y:0 ) [ ↔:50, ↕:50 ]


Muestra un cuadrado sin color de relleno en la esquina superior izquierda de la ventana.



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sin borde

Le quita el borde a las formas que se dibujen en pantalla después de esta instrucción.

Estructura:

sin borde ( )

Ejemplo:

sin borde ( )
rectángulo ( x:0, y:0 ) [ ↔:50, ↕:50 ]


Muestra un cuadrado sin bordes en la esquina superior izquierda de la ventana.



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grosor de línea

Define el ancho de las líneas o los bordes de las figuras y puede ser un valor entero o una variable. Por defecto este valor es de 1 píxel de ancho.

Estructura:

grosor de línea ( grosor de línea )

Ejemplo:

grosor de línea ( 4 )
rectángulo ( x:0, y:0 ) ( x:50, y:50 )


Muestra una linea con un ancho de 4 píxeles desde la esquina superior izquierda de la ventana.



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tamaño del texto

Define el tamaño del texto que se muestre en la pantalla y puede ser un valor entero o una variable.

Estructura:

tamaño del texto ( puntaje para la fuente )

Ejemplo:

tamaño del texto ( 22 )
texto ( x:100, y:100 ) “Hola Mundo”


Muestra en pantalla el texto “Hola mundo!” en la posición (100,100) a un tamaño de 22 puntos.



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fuente del texto

Define la fuente para el texto que se muestre en la pantalla. Se debe escribir el nombre de la fuente que se quiera usar.

Estructura:

fuente del texto ( nombre de la fuente )

Ejemplo:

fuente del texto ( arial )
texto ( x:100, y:100 ) “Hola Mundo”


Muestra en pantalla el texto “Hola mundo!” en la posición (100,100) a con la fuente “arial”.



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Multimedia





tocar nota

Reproducir el sonido de una nota durante 200 milisegundos (0,2 segundos). Se debe definir mediante menús desplegables la nota y la octava.

Estructura:

tocar nota ( Nota, Octava )

Ejemplo:

tocar nota ( C, Octava: 1 )

Reproduce el sonido de la nota C en la octava 1 durante 200 milisegundos (0,2 segundos).



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frecuencia

Reproduce el sonido de una frecuencia específica. Se debe definir la frecuencia en Hertz y la duración del sonido en milisegundos. Pueden ser un valor entero o una variable.

Estructura:

frecuencia ( frecuencia, duración )

Ejemplo:

frecuencia ( 440 Hz, Duración:100 )

Reproduce el sonido de la frecuencia 440 Hertz durante 100 milisegundos (0,1 segundos).



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sonido

Reproduce un archivo de sonido que se encuentre en la carpeta del proyecto. Se debe seleccionar el archivo de sonido el cual puede ser de extensión: wav, mp3 u ogg. Para probar el sonido antes de agregarlo la instrucción al código, se puede hacer clic en el ícono: |>

Estructura:

sonido ( Nombre del archivo )

Ejemplo:

sonido ( super.wav )

Reproduce el archivo de sonido llamado “super.wav” que se encuentre en la carpeta del proyecto.



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video

Reproduce un archivo de video que se encuentre en la carpeta del proyecto. Se debe definir la posición (x , y) correspondiente a la esquina superior izquierda de este, así como seleccionar el archivo de video el cual puede ser de extensión: mp4, avi, mov …etc. También se debe definir el modo de reproducción del video mediante la casilla de bucle. Si se desactiva esta casilla entonces el video se reproduce solamente una vez, de lo contrario se reproduce en bucle. Esta instrucción también ofrece una opción para usar la cámara web como fuente de video, para esto en vez de seleccionar una archivo de video se debe hacer clic en el icono: [ ◉¯]. Los valores de posición pueden ser un valor entero o una variable.

En modo Python esta instrucción se debe usar en la pestaña bucle, de lo contrario solo muestra un cuadro del vídeo. En modo JavaScript esta instrucción solo funciona en la pestaña Ratón o Teclado, ya que JavaScript requiere que el usuario haga clic o presione una tecla para dar inicio a la reproducción del video.

Nota: instrucción video en modo Python funciona sin sonido.

Estructura:

video ( posición ) “nombre del video” Bucle: valor

Ejemplo:

video ( x:0, y:0 ) “vid.mp4” Bucle: 1

Reproduce el archivo de video llamado “vid.mp4”, lo muestra en modo bucle en la posición (0,0) de la pantalla.



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Estructuras





si

Estructura condicional en la que se compara el valor 1 con respecto al valor 2 según el operador que se emplee. El operador puede ser mayor que (>), menor que (<), igual que (==), mayor o igual que (>=), menor o igual que (<=), diferente que (¡=). El valor 1 siempre debe ser una variable. El valor 2 puede ser un valor entero, una variable o un botón del ratón o una tecla del teclado. Para cada uno de estos valores existe un ícono para aplicar alguna de estas opciones al valor 2.

Estructura:

si ( Valor 1 operador Valor 2 ):

Ejemplo:

si ( Ratón_X > 100)
| color de fondo ( #0000FF)
.

Si la variable Ratón_X (que corresponde a la posición de ratón en el eje X) es mayor que 100, entonces pone toda la ventana de color azul.



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sino

Estructura que complementa a la condición: “si”. Se ejecuta su código cuando no se cumpla la condición “si” que lo antecede.

Estructura:

sino :

Ejemplo:

si ( Ratón_X > 100)
| color de fondo ( #0000FF) .
sino :
| color de fondo ( #000000) .


Si la variable Ratón_X (que corresponde a la posición de ratón en el eje X) es mayor que 100, entonces pone toda la ventana de color azul, de lo contrario se pone de color negro.



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repetir

Repite varias veces el bloque de instrucciones que se encuentren dentro de su estructura. El valor del número de veces a repetir dicho bloque puede ser un valor entero o una variable.

Estructura:

repetir ( número de veces )

Ejemplo:

repetir ( 5 )
| tocar nota ( C, Octava: 1 )


Este código se debe agregar en la pestaña teclado o ratón. Reproduce el sonido de la nota C en la octava 1 durante 200 milisegundos (0,2 segundos) cinco veces seguidas una vez se presione el teclado o el ratón, dependiendo de la pestaña elegida.



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ratón sobre

Evalúa si el cursor del ratón se encuentra sobre una zona definida. Los parámetros de posición, ancho y alto pueden ser un valor entero o una variable.

Estructura:

ratón sobre ( posición ) [↔ ancho, ↕ alto ]

Ejemplo:

rectángulo ( x:125, y:125 ) [ ↔:80, ↕:50 ]
ratón sobre ( x:125, y:125 ) [ ↔:80, ↕:50 ]
| color de fondo ( #FF0000 )
.

Este código se debe agregar en la pestaña Bucle. Cuando el cursor del ratón se encuentre sobre la zona comprendida a partir de la posición (125,125) hasta 80 pixeles de ancho y 50 pixeles de alto, entonces se cumple la condición y se pone toda la ventana de color rojo.



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Bloque de código

Permite definir un conjunto de instrucciones que se pueden ocultar o mostrar. Para agregar una instrucción dentro del bloque se debe seleccionar en el menú de línea el ícono: | Para ocultar o mostrar las líneas del bloque se deber abril el menú de línea sobre la instrucción bloque de código y hacer clic en el ícono: |

Estructura:

| Bloque de código: nombre
|
código

Ejemplo:

| Bloque de código: Muestra cuadrado
|
# Muestra cuadrado en esquina superior izquierda.
| rectángulo ( x:0, y:0 ) ( ↔:50, ↕:50 )


Se crea un Bloque de código llamado: "Muestra cuadrado", el cual contiene un comentario y una instrucción para dibujar un rectángulo.



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Matemáticas





asignar

Le asigna un valor a una variable. Este valor puede ser un valor entero u otra variable.

Estructura:

asignar ( nombre variable = valor a asignar )

Ejemplo:

asignar ( Variable: x = 99 )

Le asigna a la variable llamada “x” el valor 99 borrando lo que hubiera almacenado previamente.



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sumar

Le suma un valor a una variable. El valor a sumar puede ser un entero u otra variable.

Estructura:

sumar ( nombre variable + valor a sumar )

Ejemplo:

sumar ( Variable: x + 5 )

Le suma el valor 5 a lo que contenga la variable llamada “x”.



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restar

Le resta un valor a una variable. El valor a restar puede ser un entero u otra variable.

Estructura:

restar ( nombre variable - valor a restar )

Ejemplo:

restar ( Variable: x - 5 )

Le resta el valor 5 a lo que contenga la variable llamada “x”.



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multiplicar

Multiplica por un valor a una variable. El valor a multiplicar puede ser un entero u otra variable.

Estructura:

multiplicar ( nombre variable * valor a multiplicar )

Ejemplo:

multiplicar ( Variable: x * 10 )

Multiplica por 10 lo que contenga la variable llamada “x”.



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dividir

Divide por un valor a una variable. El valor a dividir puede ser un entero u otra variable.

Estructura:

dividir ( nombre variable ÷ valor a dividir )

Ejemplo:

dividir ( Variable: x ÷ 2 )

Divide entre 2 lo que contenga la variable llamada “x”.



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aleatorio

Genera un valor aleatorio y lo almacena en una variable. Se debe establecer un valor máximo de manera que la función genere un número entre 0 y el máximo establecido.

Estructura:

aleatorio ( variable, valor máximo )

Ejemplo:

aleatorio ( Variable: x, Máximo: 500 )

Genera un valor aleatorio entre 0 y 500, luego lo almacena en la variable “x”.



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conversión

Permite convertir aquello que contiene una variable a otro tipo de dato, el cual pude ser entero, decimal, caracter o cadena.

Estructura:

conversión tipo de dato ( Variable )

Ejemplo:

conversión int (Variable: x)

Convierte lo que contiene la variable a x a un dato entero.



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Avanzadas





código nativo

Permite agregar una línea de código en lenguaje nativo ya sea python, javascript o processing.

Estructura:

código nativo ( instrucción en otro lenguaje de programación )

Ejemplo:

código nativo ( console.log("Hola"); )

Muestra una ventana emergente con el texto “Hola” en modo javascript.



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terminal

Muestra un texto o el contenido de una variable en la terminal de Simple. Se puede elegir si finaliza o no con \n (nueva línea). Para ver el terminal, SIMPL3 debe ejecutarse en modo debug.

Estructura:

terminal ( texto o una variable )

Ejemplo:

terminal ( hola )

Muestra el texto hola en la terminal de Simple.



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esperar

Hace una pausa en la ejecución del programa la cual se mide en milisegundos, antes de ejecutar la siguiente línea de código.

Estructura:

esperar ( tiempo en milisegundos )

Ejemplo:

esperar ( 1000 Mili segundos )

Pausa la ejecución del programa durante 1000 milisegundos, es decir un segundo.



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hipervínculo

Abre una dirección en el navegador web del dispositivo que se ejecute.

Estructura:

hipervínculo ( dirección web )

Ejemplo:

hipervínculo ( http://simpl3.net )

Abre la dirección “http://simpl3.net” en el navegador web del dispositivo que se ejecute.



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Entrada / Salida





guarda archivo

Se usa para almacenar lo que contenga una variable dentro un archivo de texto. Cada vez que se llama use esta instrucción, el archivo se sobrescribe, y es guardado en la carpeta del la idea.

Estructura:

guarda archivo nombre_archivo.txt (Variable)

Ejemplo:


guarda archivo posición_eje_X.txt (Variable: Ratón_X)


Guarda en el archivo "posición_eje_X.txt" lo que contenga la variable: "Ratón_X".



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leer archivo

Se usa para leer un dato almacenado en un archivo de texto que se encuentre almacenado en la carpeta del la idea. El dato se carga en alguna variable creada por el usuario.

Estructura:

leer archivo nombre_archivo.txt (Variable)

Ejemplo:


leer archivo puntos.txt (Variable: puntos)


Se carga en la variable puntos el valor que esté almacenado en el archivo puntos.txt



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guardar fotograma

Guarda en la carpeta del proyecto una imagen en formato PNG, de lo que se esté mostrando en la ventana en ese mismo momento. Solo hay que definir el nombre del archivo, sin necesidad de agregar la extensión. En caso de que el archivo con el mismo nombre ya exista en la carpeta del proyecto entonces se crea el nuevo archivo con un número consecutivo, de manera que no se reescribe los archivos anteriores. Es útil para generar animaciones.

Para guardar los archivos en una carpeta interna del proyecto, se puede poner el nombre de la carpeta antes del nombre del archivo así:

En Windows: capeta\nombre_archivo
En Mac y Linux: capeta/nombre_archivo

Nota: Para que funcione este método la carpeta tiene que haberse creado previamente dentro de la carpeta del proyecto.

Otra opción es poner la ruta absoluta.

Estructura:

guardar fotograma ( nombre del archivo )

Ejemplo:

elipse ( x:Ratón_X, y:Ratón_Y ) [ ↔:20, ↕:20 ]
guardar fotograma ( animación )


Este código se debe agregar en la pestaña Bucle. Guarda en la en la carpeta del proyecto una serie de imágenes con el rastro que deja la elipse mientras se mueve el cursor del ratón dentro de la ventana. Las imágenes secuenciales que se guardan muestran la animación del movimiento de la elipse.



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Mensajes





leer mensaje

Se usa para leer mensajes enviados por otro entorno SIMPLE que este conectado a la misma red local. El parámetro enviado se debe almacenar en alguna variable creada por el usuario.

Estructura:

leer mensaje (nombre del parámetro) [Variable]

Ejemplo:


leer mensaje (posición_X) [Variable: x]


Almacena en la variable x el valor que contiene el parámetro "posición_X" que sea enviado por otro entorno SIMPLE que este conectado a la misma red local.



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enviar mensaje

Se usa para enviar un dato a otro entorno SIMPLE que este conectado a la misma red local. Para esto se debe definir la dirección IP del entorno que recibirá el mensaje, asignarle un nombre al parámetro que se desea enviar y seleccionar el dato o la variable que se va a enviar. El otro entorno debe usar el mismo nombre de parámetro para poder recibir el mensaje. Para conocer la dirección de IP del otro entorno, se debe acceder al entorno que recibirá el mensaje y hacer clic en el icono de preferencias y consultar el valor que aparece después del último punto de la dirección IP que se muestra en la ventana.

Nota: Esta instrucción solo funciona para un enviar un solo mensaje a la vez por cada acción del usuario, ya sea al hacer clic o presionar una tecla, si no se sigue esta recomendación entonces solo se alcanza a enviar el último mensaje.

Estructura:

enviar mensaje nombre de parámetro (dato a enviar) [IP]

Ejemplo:


enviar mensaje posición_X ( Valor: Ratón_X) [192.168.1.12]


Envía al entorno SIMPLE con dirección IP: 192.168.1.12, la posición de ratón en X, usando el nombre de parámetro: "posición_X"



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Hardware





salida digital

Permite prender o apagar un pin digital de una tarjeta Arduino, ESP o Raspberry Pi. Para que funcione con un Arduino se debe tener la biblioteca Firmata instalada previamente en el Arduino (https://github.com/firmata/arduino). Se debe seleccionar el pin de la tarjeta desde el menú desplegable y el estado que puede ser “Prender” o “Apagar”.

Nota: Al usar tarjetas Arduino los pines: 0 y 1 no funcionan, ya que son usados por la biblioteca Firmata para la comunicación vía USB.

Estructura:

salida digital ( Pin tarjeta Arduino, Estado )

Ejemplo:

salida digital ( Pin: 13, Encender )

Prende el PIN 13 de la tarjeta Arduino, ESP or Raspberry Pi.



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entrada digital

Permite leer el estado de una entrada digital en una tarjeta Arduino, ESP o Raspberry Pi. Para que funcione con un Arduino es necesario tener la biblioteca Firmata instalada previamente en el Arduino (https://github.com/firmata/arduino). Se debe seleccionar la variable en la que se va a almacenar el valor de la entrada digital y luego seleccionar el pin de la tarjeta desde el menú desplegable. Esta instrucción tiene una casilla llamada botón, la cual ofrece la opción para que la entrada funcione directamente con solamente un pulsador (sin tener que poner una resistencia Pull-up), solo se pone un terminal del pulsador en pin seleccionado y el otro terminal en el pin de tierra (GND). Si la casilla botón no está activada la entrada digital funciona sin hacer Pull-up.

Nota: Al usar tarjetas Arduino los pines: 0 y 1 no funcionan, ya que son usados por la biblioteca Firmata para la comunicación vía USB.

Estructura:

entrada digital ( Variable , Pin )

Ejemplo:

entrada digital ( Variable: x, Pin: 2 )

Almacena en la variable x el valor de la entrada digital en el pin 2 de la tarjeta Arduino, ESP or Raspberry Pi.



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entrada analógica

Permite leer el estado de una entrada analógica en una tarjeta Arduino o ESP. Para que funcione con un Arduino es necesario tener la biblioteca Firmata instalada previamente en el Arduino (https://github.com/firmata/arduino). Se debe seleccionar la variable en la que se va a almacenar el valor de la entrada analógica y luego seleccionar el pin de la tarjeta desde del menú desplegable.

Estructura:

entrada analógica ( Variable , Pin )

Ejemplo:

entrada analógica ( Variable: x, Pin: A5 )

Almacena en la variable x el valor de la entrada analógica en el pin A5 de la tarjeta Arduino o ESP.



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servo

Permite definir la posición de un servo conectado a una tarjeta Arduino, ESP o Raspberry Pi. Para que funcione con un Arduino es necesario tener la biblioteca Firmata instalada previamente en el Arduino (https://github.com/firmata/arduino). Se debe seleccionar el pin de tarjeta desde el menú desplegable y el valor del ángulo al se quiere mover el servo, este puede ser entero o una variable. Para el caso de servos de movimiento continuo o 360, los valores entre 0 y 90 controlan el movimiento en un sentido y entre 90 y 180 hacia el otro sentido. Donde 0 es la velocidad máxima en un sentido y 180 la velocidad máxima en el otro sentido. Mientras más cerca este el valor a 90, más lenta será la rotación del servo.

Nota: Al usar tarjetas Arduino los pines: 0 y 1 no funcionan, ya que son usados por la biblioteca Firmata para la comunicación vía USB.

Estructura:

servo ( pin tarjeta, ángulo servo )

Ejemplo:

servo ( Pin: 2, Ángulo: 180 )

Hace que un servo conectado al pin 2 de una tarjeta Arduino, ESP or Raspberry Pi se mueva a la posición 180 grados.



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(ɔ) 2021-2025 Jose David Cuartas, GPL v.3
Universidad del Valle, Cali, Colombia.





















(ɔ) 2021-2025 Jose David Cuartas, GPL v.3
Universidad del Valle, Cali, Colombia.